Eta’ destinatari

11+

Numero giocatori

qualsiasi

Numero squadre

Tipologia

gioco a squadre e a stand

Luogo

campo aperto, spazi grandi

Materiale

  • tanti cartoncini con i colori delle squadre
  • elastici grandi
  • materiali per gli stand da proporre alle singole squadre
  • cartone per costruire il pescecane

Scopo

trovare Geppetto

Svolgimento

Preparare cinque stand/giochi:

1° stand del Grillo parlante
Qui l’animatore proporrà alla squadra delle domande di cultura generale oppure sulla fiaba di Pinocchio oppure degli indovinelli… la squadra procede solo se ha risposto correttamente ad almeno quattro domande, altrimenti si va avanti a oltranza.

2° stand del Gatto e la Volpe
Consegnare a ogni ragazzo dei soldi di carta finti (recuperarli dai giochi in scatola); stabilire un budget di denaro che la squadra ha a disposizione. Le cifre che verranno distribuite ai singoli ragazzi verranno stabilite dagli animatori che accompagnano la squadra. Svolgere lo stand nel campo da calcio dove c’è la porta. I ragazzi in fila indiana e con i soldi in mano dovranno effettuare ciascuno un tiro in porta, dove a parare ci saranno i due animatori/Gatto e Volpe. Se il ragazzo segna il goal si tiene i soldi in mano, se sbaglia il tiro o gli viene parato dovrà consegnare al Gatto e alla Volpe i soldi. La prova viene considerata superata se, al termine, la squadra avrà in mano ancora la metà del budget che aveva a disposizione. In alternativa al calcio si può decidere di fare il gioco del basket: in questo caso il Gatto e la Volpe dovranno stoppare i ragazzi a canestro.

3° stand del Mangiafuoco
Recuperare un tavolo e le lettere del gioco Scarabeo. Su un foglio preparare tante parole e relativi sinonimi. L’animatore/Mangiafuoco propone alla squadra una parola alla volta… i ragazzi dovranno per ciascuna parola proposta comporre, con le lettere dello Scarabeo a disposizione, il maggior numero possibile di sinonimi della parola.
Per superare lo stand dovranno completare i sinonimi di almeno quattro parole…

4° stand di Lucignolo
Lettore CD e cassa per la musica. Qui l’animatore Lucignolo proporrà a tutta la squadra i canti degli oratori estivi di questi ultimi anni. I ragazzi dovranno ricordare i gesti dei canti proposti. Supereranno lo stand solo se completeranno bene coi gesti almeno due canzoni.

5° stand di Colombo
Recuperare tanti fogli di carta di giornale o carta riciclata. In questo stand i ragazzi dovranno costruire tante barchette coi fogli di carta riciclata o di giornale nel minor tempo possibile (stabilito dall’animatore).

Giocano due squadre. Tutti i ragazzi impersonano Pinocchio. Inizieranno il gioco come burattini. Scopo del gioco è arrivare per primi da Geppetto non più come burattini ma come esseri umani. Scegliere poi tra gli animatori i vari personaggi della famosa fiaba:
  • 1 animatore = Geppetto
  • 2° animatore = Fata turchina
  • 3° animatore = Grillo parlante
  • 4° e 5° animatore = Gatto e Volpe
  • 6° animatore = Mangiafuoco
  • 7° animatore = Lucignolo
  • 8° animatore = Colombo

Il gioco consiste nel superare i cinque stand proposti dai personaggi della fiaba fino ad arrivare a trovare Geppetto/animatore che si sarà nascosto bene in oratorio.
La fata turchina avrà in mano per ogni squadra il percorso a stand che i ragazzi dovranno superare (tracciare i percorsi in modo tale che le squadre non si incrocino mai presso gli stand). Dopo ogni stand superato le squadre dovranno tornare di volta in volta dalla fatina per sapere in quale stand dovranno recarsi per superare le prove. Dopo aver superato l’ultimo stand la squadra raggiungerà la fatina che magicamente trasformerà i ragazzi da burattini a umani. Darà l’indicazione per andare a cercare Geppetto, che sarà nascosto molto bene. Vince la squadra che per prima trova Geppetto

 

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